Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации
Бизнес Общество Технологии Подобрать помаду и отремонтировать подлодку, которой нет. Как технологии AR и VR меняют жизнь и бизнес

Подобрать помаду и отремонтировать подлодку, которой нет. Как технологии AR и VR меняют жизнь и бизнес

Год пандемии повысил интерес бизнеса и общества к технологиям виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей. При грамотной разработке и в руках профессионалов они экономят средства, привлекают клиентов, улучшают образовательный процесс, обучают, помогают отработать опасные ситуации, за секунду переносят на тысячи километров и даже спасают жизни и здоровье — в зависимости от отрасли и задач предприятия.

К новым решениям потянулись даже отрасли, далекие от цифровизации. Взрывной спрос загрузил специалистов в этой сфере работой и одновременно показал, что не все готовы к новым реальностям и не всегда понимают, зачем это на самом деле нужно внедрять. Кто и как создает AR и VR и как это работает сегодня, рассказали гости круглого стола «Фонтанки».

Вопреки расхожим представлениям о виртуальной и дополненной реальности как о чем-то развлекательном, игровом, во всем мире AR и VR нашли применение в большей степени в таких сложных сферах, как металлургия и нефтегазовая энергетика. Там они помогают визуализировать комплексные процессы, пояснил генеральный директор компании Helmeton Николай Анисимов, а также отработать вопросы промышленной безопасности, которые так важны для крупных производств.

Во время пандемии к новым технологиям обратились и другие отрасли. В торговле, в первую очередь, это fashion retail, косметика и ювелирная индустрия — примерка одежды и обуви, часов и колец, подбор оттенка помады перенеслись в виртуальные примерочные. В строительстве набирает обороты визуализация будущего интерьера и экскурсии по не построенным еще домам. Первыми же за AR и VR решениями потянулись в пандемию ивент- и маркетинговые агентства: поскольку оффлайн-мероприятия были запрещены, спрос в этом сегменте был взрывным.

— Вообще и до этого спрос рос ежеквартально, особенно на наш основной продукт — VR-обучение. И без пандемии мы, возможно, росли бы быстрее, — заявил Николай Анисимов, — так как он требует разработки методологии — то есть выезда на объекты, общения с HR-специалистами, изучения бизнес-процессов. А в условиях карантина наши специалисты этого делать не могли.

Звонок на VR—урок

В образовании интерес к VR-технологии как к вспомогательному инструменту образовательного процесса в школах и системе среднего профессионального образования появился также независимо от пандемии, пояснила Иоланта Петросян, руководитель Центра образовательных технологий ГБНОУ «Центр опережающей профессиональной подготовки Санкт-Петербурга«(ЦОПП). К примеру, студенты колледжа, обучающего сварке, могут попрактиковаться перед выходом на «живое» предприятие в специально разработанном VR-алгоритме. Это очень хорошее дополнение, которое, во-первых, снижает риски для многих специальностей, во-вторых, позволяет более объективно оценить компетенции учащегося или специалиста. Также можно говорить о симуляторах, которые отрабатывают очень важные сегодня soft-skills — например, диалоговые симуляции для отработки навыков переговоров.

В школах тоже уже идут в этом направлении — в некоторых школах закуплены шлемы виртуальной реальности для внутреннего использования, недавно мы в ЦОПП протестировали VR-модуль лабораторной работы по физике, некоторые школы приглашают к себе дружественные организации для проведения разовых уроков (например, показ в VR реконструкции исторического события в рамках урока по истории). Подобные модули в школе независимо от образовательной дисциплины одновременно интересны для школьника и эффективны для педагога. Однако далеко не все педагоги обладают компетенцией работать с ними, и где их взять — пока большой вопрос.

— Мы сейчас ведем с разработчиками закупленного нами ПО переговоры о создании модуля для повышения квалификации педагогов в VR, — сообщила Иоланта Петросян.

Зрелищные технологии

Многие крупные государственные музеи, где основным предметом экспонирования являются какие-то материальные ценности, до сих пор относились к цифровой интеграции снисходительно. Но пандемия вынудила их обратить внимание на возможности, которые дают и AR, и VR.

— У большинства музеев такого опыта не было, так как не было запроса на виртуальные впечатления, и они считали, что у них всё хорошо, — рассказал Антон Щёголев, ведущий инженер-проектировщик, руководитель сектора музеев, концертных и конференц-залов Центра проекционных технологий «Викинг». — В этом году они поняли, что музеям надо взаимодействовать не только с «физическим» посетителем, но и с виртуальным. Учреждения культуры искали технологические возможности найти контакт и донести культурный контент, которого всех лишила пандемия. Как зритель нуждался в контенте, так и поставщик контента нуждался в спросе на него. Эта взаимная потребность позволила создать новые интересные проекты — и сегодня если зритель не идёт в музей или театр, то театр и музей идут к зрителю.

Проекты компании «Викинг»
Проекты компании «Викинг»
Проекты компании «Викинг»
Проекты компании «Викинг»
1 из 4
Проекты компании «Викинг»

И все-таки для большинства музеев VR — это пока отдельные инсталляции в формате аттракционов: возможность погрузиться в эпоху, увидеть исторических персонажей и пообщаться с ними. Среди самых известных — VR-проект Эрмитажа с Константином Хабенским. А «Викинг», например, сейчас ведёт разработку виртуального проекта с возможностью пообщаться с Дмитрием Менделеевым. По словам Антона Щеголева, виртуальные инсталляции хоть и повышают качество музейной коммуникации, все же не являются приоритетом. Более востребованы в этой сфере продукты на базе AR, поскольку они дают возможность к уже существующей экспозиции добавить новый информационный слой. С помощью гаджета посетитель получает в зале массу данных, которые не вынесены в экспозицию.

— Современные музеи уже достаточно насыщены предметным рядом, информацией, аннотациями. Это может перегрузить восприятие посетителя, — полагает Щеголев. — Поэтому очень важно всю второстепенную информацию убирать в некую скрытую подачу, как физическую (выдвижные механизмы, драйверы), так и в цифровую. И дополненная реальность дает возможность посетителю самому выбирать, о чём он хочет узнать дополнительно. Поэтому мы разрабатываем и внедряем технические средства и мультимедийный контент, которые органично вписываются в уже существующее «живое» пространство экспозиции.

Бизнес и сложные проекты

Как подрядчик крупных компаний Helmeton условно разделяет возможности AR и VR на два направления. Так, в рамках soft skills стоит задача показать выпускникам университетов, молодым специалистам, новичкам в коллективе предстоящую работу. Компания создает полноценную симуляцию реального рабочего места со сложным сценарием обучения, где взаимодействие с виртуальными персонажами приводит к изменению игрового мира. Кандидат живет в виртуальном мире, но перед ним стоит реальная задача — например, собрать информацию о контрагенте, подготовить финансовые отчеты и так далее.

— Действия фиксируются, все данные попадают в систему аналитики, — пояснил Николай Анисимов. — После прохождения курса администратор видит сколько было ошибок и правильных действий, насколько человек способен адаптироваться и работать в этом отделе. Мы снимаем головную боль со специалистов по приему на работу и даем полезную практику для выпускников. Или, например, — взяли человека на руководящую должность, а у него сложности в коммуникации с людьми, что влечет финансовый и репутационный ущерб. Лучше заранее отработать на тренажёрах диалоги в различных ситуациях.

Если говорить про hard-skills, то это практическое обучение в симуляциях: например, взаимодействию с двигателем, дистанционному управлению дроном или автономному вождению автомобиля-беспилотника.

Проекты компании Helmeton
Проекты компании Helmeton
Проекты компании Helmeton
Проекты компании Helmeton
1 из 4
Проекты компании Helmeton

Что особенно важно для добывающих компаний — «новая реальность» позволяет сотруднику перед выездом на вахту посмотреть на рабочее место: например, на сложном нефтяном месторождении на Ямале. К видео объекта в технике 360 градусов добавляется элемент игры: возможность понажимать кнопки, открыть двери, пообщаться с персонажами, передвигаться в этой реальности шагами или с помощью джойстиков.

Среди бизнес-заказчиков компании «Викинг» — крупные предприятия-проектанты, строители судов, больших промышленных установок и двигателей. Все они заинтересованы в том, чтобы сотрудники тренировались на виртуальном оборудовании, прежде чем их допустят работать на нем же вживую. Компания создает «комнаты виртуальной реальности«(«cave», «пещера», иммерсивная среда виртуальной реальности), где работают участвующие в проектировании и строительстве судна инженеры. Как пояснил Антон Щеголев, это уже не заготовленный сценарий для обучения, а многоканальная система, создающая гигантскую VR-модель судна (например, подводной лодки) в режиме реального времени. Эта модель меняется постоянно: разные инженеры разных отделов вносят туда дополнения. Поскольку каждый отдел делает свою подсистему, раньше оценить результат комплексно было довольно сложно. Условно — спроектировали люк для отсека, куда матрос должен будет залезть с гаечным ключом для починки механизма. Небольшая ошибка в размерах — и люк будет непригоден для работы. VR позволяет измерить его в реальном масштабе и оперативно изменить размеры.

— Это не та ситуация, когда в шлеме или очках путешествуешь по пространству. Здесь мы строим помещение, где пол, стены, потолок — это изображение, — рассказал Щеголев. — Инженер-проектировщик в очках стереоскопического зрения попадает в трюм или внутрь гидронасоса и может все увидеть, что-то повернуть, уменьшить. Эта практическая задача раньше решалась способом натурного макетирования — когда создавали натурные модели ответственных узлов. Сейчас она полностью решается виртуально, поэтому вся работа, которая может пройти вхолостую, устраняется заранее. Это просто космически сокращает сроки проектирования, издержки и риски в этих сложных процессах.

Особенно эти возможности неоценимы в судостроении, когда КБ находится в Петербурге, а верфи — в Североморске или Владивостоке: сотрудники в разных регионах, а командировки осложнены ковидом, требуют денег и времени. Теперь проектировщики и судостроители из разных городов одновременно заходят в виртуальную модель судна, вместе обсуждают недочеты и тут же вносят правки в проект.

Хочу того — не знаю чего

Николай Анисимов выделил две основные сложности при внедрении продуктов: со стороны клиента это плохой пользовательский опыт, который влияет на общее впечатление, а у разработчика — то, что ответственные лица не горят желанием погружаться в тему.

Оборудования для виртуальной реальности не так много, есть проводные и беспроводные решения, плюс есть разные варианты визуализации, функций и наполнения. В зависимости от задачи клиенту предлагают решение под разное оборудование. Тем, у кого уже был неудачный пользовательский опыт, приходится долго объяснять, что то же самое можно сделать хорошо — показывать разработки, доказывать эффективность.

Во втором случае можно оказаться в ситуации, когда нужно, например для обучающего курса подготовить методологию, а ответственному человеку это неинтересно. В итоге не будет вводных материалов, невозможно будет начать работу, а без цифр — не показать клиенту эффективность.

— На фоне взрывного спроса в пандемию мы увидели одновременно и недопонимание этих технологий со стороны клиентов, — сказал Анисимов. — Довольно много времени у нас уходило на объяснение, что создать VR-курс или приложение — это не просто посадить людей в одном помещении и выдать им VR-очки.

По словам Антона Щеголева, клиенты часто могут не знать, чего они хотят, и представлять цели довольно смутно. Часто заказчик хочет AR и VR, потому что они есть у соседа, или он где-то слышал, или ему поставили задачу. Это может быть сотрудник крупного предприятия, на которого эта задача упала по цепочке. Наверху понимание, может, и есть, но на уровне исполнителя оно теряется.

— Среди наших заказчиков есть госпредприятия, музеи и театры, бизнес. И у бизнеса часто гораздо больше понимания, чем у госзаказчика, — сообщил Антон Щеголев. — А первичная постановка задачи очень важна, чтобы выбрать правильные средства, оптимальные для ее выполнения. VR-сфера не имеет упакованных технических решений, которые дают стопроцентный результат. Каждый проект разрабатывается индивидуально. AR и VR — это, в первую очередь, инструменты, которые не могут быть самоцелью. Их нельзя внедрить просто «чтобы было» и ради wow-эффекта. Результат будет только при четком понимании, что заказчик хочет. При правильных вопросах может выясниться, что эта технология ему и вовсе не нужна, и его задачи можно решить по-другому.

Польза и результат

Практическая польза от подобных проектов велика: как минимум, заказчик сэкономит деньги, а в идеале — здоровье и жизни, если речь идет, предположим, о технике эвакуации при пожаре на сложных промышленных объектах.

У Helmeton, например, есть тренажёр по промышленной безопасности на объектах, где хранятся или используются взрывоопасные вещества. Люди в рамках обучения понимают, как работать на таком предприятии. Ключевая задача тренажера — не допустить взрыва и возгорания склада. Но есть и более сложные примеры — максимально полезные решения, которые довольно сложно окупить. Например, тренажер для реабилитации детей с ДЦП, которые в VR-очках получают возможность полноценно рисовать собственными руками.

— К сожалению, с точки зрения маркетинга именно такие полезные вещи — самый неблагодарный кейс, — считает Николай Анисимов. — Мы сделали работу хорошо, показали проект на мероприятии — и про него забыли. Но если посмотреть на цифры, то можно увидеть, что подобное обучение экономит десятки миллионов рублей в год. И это повод внедрять его во всех профильных департаментах, где можно сэкономить.

Доступно, но не всегда выгодно

С точки зрения разработки стоимость решений постепенно снижается, что делает технологии все доступнее.

— Мы начинали в 2016 году, и сейчас оборудование стало в несколько раз дешевле и поэтому доступнее для бизнеса, — сообщил Анисимов. — В 2019 году мы увидели тренд на VR-курсы и разработали свою платформу для сборки виртуальных занятий. По сути — конструктор Lego из большого количества локаций, предметов интерьера и экстерьера. Сейчас мы их делаем уже с экономией до 90% по сравнению 2019 годом.

К сожалению, пока не идет в эту сферу малый и средний бизнес. По словам Николая Анисимова, этому сегменту VR и AR сейчас актуальны в очень узких нишах, где дорога ошибка сотрудника либо есть угроза жизни. Но большинству придется ждать сильного удешевления технологий, появления готовых решений «из коробки».

— А технологии будут все доступнее, их стоимость будет снижаться с каждым годом, и это должно достичь со временем среднего и малого бизнеса, у которого каждый рубль на счету, — считает эксперт. — Я думаю, что в будущем нас ждет консолидация рынка, когда игроки с готовыми решениями, будут побеждать тех, у кого нет фундамента и кто вынужден каждые новые задачи разрабатывать с нуля.

Что касается образования, то консолидация ресурсов может сделать новые технологии доступнее. По мнению Иоланты Петросян, нет необходимости оснащать все школы VR-оборудованием. Одна из важных задач Центра опережающей профессиональной подготовки сейчас — сформировать партнерскую сеть школ и колледжей с доступными для обучения VR-технологиями, чтобы объединить ресурсы всей образовательной системы и усилить друг друга. Например, на базе Центра есть компьютерный и VR классы, доступные для занятий школьников.

— Когда мы сформируем эту сеть и поймем, какие ресурсы у нас есть, станет понятно, что вовсе не надо закупать по 30 шлемов на каждый класс, условно говоря, а достаточно грамотно взаимодействовать. — отметила она. — Если говорить о разработке VR- приложений, то в идеальной картине они тоже будут доступны не конкретным колледжам, а всем учреждениям, где учат по данной специальности. Это будет гораздо проще, чем тратить деньги каждому отдельно. Также вскоре появится платформа ЦОППа, объединяющая все образовательные учреждения и работодателей для взаимодействия в том числе и с подобными технологиями.

По мнению Антона Щеголева, массовость играет на руку потребителю: чем технология востребованнее, тем ниже стоимость решений. С другой стороны, эксперт отметил, что обратно пропорционально снижению стоимости железа усложняются требования к контенту. Чем больше у людей опыта работы с AR и VR, тем выше их запросы.

— Я бы не сказал, что есть какая-то цена вхождения в клуб. Миллионы людей по всему миру уже имеют возможность даже с помощью телефона и кард-бокса создавать видео 360 градусов и проводить виртуальные туры, например, по своей даче, так что это доступно. Сейчас важна не массовость продукта, а уникальные решения под задачи клиента. Это ведет к усложнению содержания, — сказал он. — Мы заинтересованы широко распространять сами технологии, но в первую очередь наша задача — придумывать максимально сложные с точки зрения контента и восприятия кейсы, чтобы развивать технологию дальше. Разрешение очков растет, а значит, растет и качество восприятия. Важно развивать искусственный интеллект, системы распознавания речи, чтобы новая реальность была отзывчива, адекватно реагировала и была максимально приближена к настоящей.

Реальное будущее

Хотя на нынешнем этапе внедрение подобных технологий в образовании — это эксперимент, работодатель все же заинтересован получать наиболее подготовленные кадры, отметила Иоланта Петросян. И прежде чем допустить человека на опасное производство, лучше «прогнать» его через виртуальную реальность, чтобы обезопасить и его, и производство. А поскольку сегодня рынок труда и образования в какой-то степени объединяется, то VR-технология в обоих случаях будет повышать эффективность и скорость работы, подытожила эксперт.

Антон Щеголев считает очевидным развитие «новых реальностей» повсеместно и во всех направлениях.

— В будущем было бы здорово совершить виртуальное путешествие по отелю и курорту перед покупкой тура и так далее, — добавил он. — Можно придумать безграничное количество потенциально интересных кейсов, которые рано или поздно технология нам подарит.

Николай Анисимов полагает: во-первых, в определенных сегментах вроде обучения и маркетинга AR и VR будут хорошо развиваться, но будут сферы, где всё останется печально. Например — VR-игры. Хоть сегмент растёт во всем мире, в России он пока сдерживается дороговизной игрового оборудования: стандартный набор стоит от 300 долларов, в России его перепродают уже за 70–100 тысяч. Во-вторых, сыграет роль разделение в отношении к технологиям крупных брендов и угасание wow-эффекта.

— Например, сегодня в технологии вложились обувные бренды и крупные косметически сети — сообщил эксперт. — В то же время другие бренды издают целые манифесты против виртуальных примерок, считая их нереалистичными. Поэтому я думаю, что AR и VR будет развиваться как стандартная инновация: ранние последователи, кто-то внедряет, кто-то потом отказывается. Но виртуальная и дополненная реальность уже стали неотъемлемой частью мирового прогресса.

Анна Романова, «Фонтанка.ру»

ПО ТЕМЕ
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY0
Удивление
SURPRISED0
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
2
Присоединиться
Самые яркие фото и видео дня — в наших группах в социальных сетях
17 сентября, 14:20