Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации
Технологии «Ответ вселенной Marvel нашими эпическими героями». Петербургский депутат разрабатывает онлайн-игру на основе бурятского эпоса

«Ответ вселенной Marvel нашими эпическими героями». Петербургский депутат разрабатывает онлайн-игру на основе бурятского эпоса

6 171

Заместитель главы МО «Купчино» Константин Балаганский с командой работает над созданием онлайн-игры по эпосу о бурятском герое Гэсэре. Петербуржец замахнулся на высокобюджетный проект класса triple-A, который оценивается минимум в 8 млрд рублей инвестиций. Рабочее название — «Зов Земли — Возрождение Гэсэра».

Два года потрачено только на изучение материала эпоса и построение сюжета. Все участники команды занимаются проектом в свободное от работы время. Балаганский верит, что игра с героями коренных народов России может получить такую же популярность, как и персонажи вселенной Marvel. «Фонтанка» поговорила с петербуржцем.

— Константин, вы занимаетесь этим проектом более двух лет. Расскажите, на каком этапе сейчас он находится?

— Большую часть времени у нас заняла подготовительная работа. Нужно было набрать определённый уровень экспертности. Гэсэр известен не только у наших коренных народов, но и в азиатских странах: в Тибете, Непале, Монголии и Китае. И когда мы погрузились в тему, мы поняли, что предстоит большая работа. Исследователи тратят десятилетия на изучение этого эпоса, а некоторые и всю жизнь. Пришлось потратить много времени на изучение самого эпоса, его разных версий для того, чтобы пришло понимание, как же именно мы будем выстраивать сюжет игры.

В Бурятии, когда узнали о том, что мы планируем делать игру, появился интерес. Ведь это регион, где исконно считают Гэсэра своим национальным героем. На нас стали из разных мест выходить и говорить, что тема серьезная, ведь Гэсэра считают священным персонажем представители нескольких религий, поэтому важно поговорить с местным населением и с представителями этих религий и получить определенные разрешения. Мы организовывали целые экспедиции в Бурятию, в отдаленные районы, встречи и разные конференции и с учеными, с Кунсткамерой проводили работу. Примерно два года только эта работа заняла.

Сейчас у нас проект полностью прописан. И мы выходим на самый сложный этап — ищем инвестиции, но при этом делаем часть работ своими силами. И параллельно ездим на форумы. В прошлом году посетили порядка 12 форумов, где выступали и рассказывали о нашей игре.

У нас были определенные договоренности в самом начале, но после 2022 года некоторые из тех, с кем мы планировали сотрудничать, уехали, связь с ними прекратилась. Мы искали других ребят, сейчас у нас костяк определенный есть, с которым мы работаем. Пробуем графику делать, то есть это процесс не останавливающийся. Впереди еще много работы, но начальный этап, можно сказать, уже пройден.

— У кого именно вы спрашивали разрешения?

— С нами захотели поговорить практически все: и представители тенгрианства, и буддистские представители. Причем и наши российские, и с Тибета.

Основные бурятские версии эпоса — их считают исконно шаманскими версиями, там тенгрианство, описаны все небожители, которые считаются священными. И есть тибетский вариант эпоса, который считается буддийским, хотя там тоже прослеживается влияние добуддийских религий. Из-за этого возникают разногласия у некоторых представителей этих религий. Но мы в религию не хотим окунаться, мы хотим показать именно культурную составляющую. По большому счету, основа у этих разных вариантов эпоса одна — это светлый герой, который стремится спасти человечество и побеждает злые силы.

И задумка-то у нас дальше — делать серию игр по эпосам. То есть возрождать героев народных произведений в виртуальном пространстве. Это некий ответ вселенной Marvel нашими эпическими героями.

— Расскажите о механике игры.

— Мы с самого начала настраивались сделать что-то необычное, потому что сама эпическая тематика подразумевает, что это должно быть что-то такое мощное, красивое и увлекательное. Мы решили совместить два разных жанра.

Планируем сделать в одиночном режиме прохождение RPG Action-adventure, бродилка такая, условно говоря, как God of War. А в ней же внутри по мере прохождения и открытия сюжета будет еще MOBA — многопользовательский режим в жанре онлайн-боевой платформы. Такого никто пока не делал. Многие разработчики нам говорят: зачем вы так хотите, так делать не стоит. Но мы хотим сделать что-то новое, необычное.

Дальше у нас стало много идей появляться. И помимо того, что игра будет мультижанровая, планируется ещё много вставок, например образовательный блок. Там можно будет из игры переходить на различные порталы, будут блоки и в режиме виртуальной реальности. Интересное сейчас направление началось по кибертуризму. Мы хотели сделать виртуальную карту регионов прямо внутри игры, чтобы в VR можно было изучать те регионы, где у нас есть эпосы. Например, тур по местам этих эпических героев. И дальше мы задумались о том, что неплохо было бы, чтобы наши ребята не только играли, но еще и развивались. И захотелось совместить образовательные блоки с физическим развитием.

— Как будете включать физическую активность в игру?

— У нас основная проблема в том, что многие геймеры сидят сутками за компьютером и не хотят физически развиваться. Хотя эта тенденция потихоньку меняется, многие киберспортсмены уже поняли, что физическое здоровье и форма играют большую роль, дают выносливость. Сейчас многие геймеры готовы донатить, чтобы прокачать персонажа. А мы хотим эти донаты заменить физической активностью. Геймер будет знать, что, например, он не заплатить должен, а пойти поотжиматься или пробежать. И этой активности может быть хоть сколько угодно видов. Это уже все есть в реале, сделать несложно. Геймер будет знать, что он может просто выйти на полчаса, позаниматься и получить эти же самые бонусы не за деньги, а за свое развитие. Мне кажется это достаточно мотивирующим.

— Согласна, что для молодых и безденежных это мотивирующий момент. Но ведь мы знаем, что есть взрослые люди, которые осознанно тратят на это большие суммы.

— Конечно, есть категория геймеров, которые хотят быстрого развития и мощных баталий. Мы как раз хотим дать выбор. Если кто-то хочет за деньги прокачиваться, пожалуйста, прокачивайтесь. У кого-то нет такой возможности, но есть возможность прокачаться за счет своего развития. По сути, мы можем уравновесить эти категории. Потому что, как правило, в многопользовательских играх те, кто донатит, получают преимущество.

— Судя по задумке, у вас получается мощный сложный стартап. Сколько вам нужно инвестиций?

— Не секрет, что это безумно дорого и очень сложно. У нас будет triple-A игра, это игра самого высокого класса. Мы ориентируемся на мировые аналоги. У triple-A игры бюджет начинается где-то от 100 миллионов долларов. По текущему курсу это примерно около 8 миллиардов рублей. Естественно, такие деньги одномоментно нам никто дать не сможет. И даже на Западе это не бывает так, что всю сумму сразу получают разработчики, там это идёт поэтапно, по мере разработки, деньги приходят от различных компаний и фондов.

У нас примерно по такому же пути все и двигается. Есть интересанты в плане инвестиций. Мы двигаемся сейчас к тому, чтобы определённые условия создать для этих компаний. Мы поняли, что сделать игру у нас можно дешевле, при этом сделать не хуже. Возможности есть для этого сейчас в России. Много талантливых ребят, и у нас в Петербурге, и в Татарстане, и в других регионах. Мы хотим дать возможность развиваться вместе с нами и вырасти в полноценный российский глобальный проект. Костяк команды у нас есть.

— Для создания такой игры нужно не менее 100 специалистов.

— Да, там работа, в принципе, от 50 человек только начинается. Мы сейчас этот штат не потянем, и нет такого объема работы, мы постепенно будем наращивать эти мощности.

— Инвесторов только в России ищете или еще где-то за рубежом?

— Ситуация в последние годы осложнилась. Изначально мы смотрели компании мировые, и они в целом заинтересованы вкладывать. Atomic Heart — хороший пример. У них тоже все начиналось по такому же пути, с небольшой студии, потом несколько инвестиционных компаний поэтапно вкладывали деньги.

Мы все-таки находимся в России, и в первую очередь хотелось бы здесь найти инвестиции, потому что проект направлен на популяризацию и развитие традиций и культуры народов России.

У нас есть государства-партнеры, которые проявляют интерес, в том числе и к нашей игровой индустрии, в первую очередь это Эмираты и Китай. С Китаем очень сложная ситуация, потому что они этот эпос позиционируют как китайский. Эпос «Гэсэр» они в тибетском варианте еще в 2010 году подали в ЮНЕСКО как нематериальное наследие именно Китая, хотя, по сути, это тибетский эпос. Но у них такая политика. Мы уже проводили консультации, и нам сразу обозначили, что если Китай будет вкладывать деньги в этот проект, то это будет китайский проект.

С Эмиратами история чуть другая. У них есть интерес вкладывать в такие проекты, особенно в систему развития геймеров. Они готовы финансировать, но с переездом туда, например. Многим это нравится, что можно уехать туда и работать, получать инвестиции. Но у нас пока большая часть команды не готова менять свою жизнь.

1 из 3

— Как выглядит ваша работа, у вас есть офис? Или вы онлайн общаетесь?

— У нас нет офиса, общаемся онлайн. У нас у всех есть еще своя работа постоянная, которая нас кормит. Мы по вечерам и в свободное время что-то делаем, какие-то идеи приходят, что-то пробуем. Процесс идёт постоянно, он не останавливается. Сейчас мы подошли к такому моменту, что появляется возможность сделать офис в Петербурге. Нам готовы дать место для наших разработок и сделать в последующем центр разработки видеоигр на базе нашего офиса.

— Когда вы начинали заниматься проектом, у вас был опыт в этой сфере?

— Я, конечно, играл на обывательском уровне. Я из такого поколения, когда были компьютерные клубы, ходил в них, играл в Counter-Strike, играл сам в RPG на компьютере, на PlayStation. Но я даже не подозревал, что буду этим заниматься. Если бы мне кто-нибудь лет 5 назад сказал, что я окунусь в киберспорт и начну разрабатывать игры, я бы точно не поверил в это. Мне тогда это все казалось таким далеким темным лесом, но в какой-то момент, как вдохновение у писателей, что-то проснулось, и я понял, что это прямо мое, я должен этим заниматься и должен изучить все от и до.

Переломный этап был, когда я переболел ковидом. В 2021 году у меня достаточно сложно протекала болезнь. В момент борьбы за здоровье у меня, видимо, произошел сдвиг в голове, потому что я резко понял, что нужно заниматься этим проектом. И сразу после выписки из больницы я понял, что мне нужно дополнительное образование. В момент реабилитации, пока месяц или полтора сидел на больничном дома, успел поступить в магистратуру ИТМО. В ИТМО как раз обучение было настроено на то, чтобы прокачивать свои проекты. Магистерскую я защищал как бизнес-проект, и это очень много дало.

Беседовала Лена Ваганова, «Фонтанка.ру»

ПО ТЕМЕ
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY0
Удивление
SURPRISED0
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
58
Присоединиться
Самые яркие фото и видео дня — в наших группах в социальных сетях