Сейчас

-4˚C

Сейчас в Санкт-Петербурге

-4˚C

Пасмурно, Без осадков

Ощущается как -8

2 м/с, с-з

767мм

79%

Подробнее

Пробки

6/10

Игры миллионов: Что привело к революции в индустрии развлечений?

2975
ПоделитьсяПоделиться

Объем мирового рынка компьютерных игр в этом году превысит 100 млрд долларов. Для сравнения: рынок кино в 2016 году - «жалкие» 38,6 млрд. «Фонтанка» узнала, на чем держится этот гигантский виртуальный колосс, сколько стоит игровое оружие, зачем Алишер Усманов вкладывается в киберспорт и почему «цифровой остров Крым» стал в этом году самым популярным местом на Земле.

Как Покемон победил Голливуд 

С 20-х гг. прошлого века за Голливудом закрепилось название «фабрика грез». В XXI в. такой «фабрикой» можно по праву называть не голливудские студии, а компании, которые производят и распространяют компьютерные игры. 

Переломный момент, после которого стало окончательно ясно, кто теперь в индустрии развлечений главный, связан с выходом в 2011 г. очередной игры из серии Call of Duty (название переводится с английского как «служебный долг» или «зов долга»). Изданная компанией Activision игра Call of Duty: Modern Warfare 3 (действие этой части происходит во время Третьей мировой войны, которую развязал лидер международной террористической группы Владимир Макаров, игра начинается с захвата русскими войсками Нью-Йорка) за 16 дней собрала 1 млрд. долл. и побила рекорд фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. 

«Аватар» собрал 1 млрд. за 17 дней, а Call of Duty – за 16. Тогда все окончательно поняли, что игры нужны людям не меньше, чем кино или книги, а значит, это крутой бизнес», – вспоминает эпохальное событие главный редактор Cybersport.ru Станислав Ломакин. С тех пор капитализация таких гигантов индустрии, как Ubisoft, RockStar, Electronic Arts, Valve или упомянутой выше компании Activision, только росла. Их бюджеты вполне сравнимы с бюджетами небольших государств, а аудитория, которая с нетерпением ждет очередных игровых премьер – релизов – насчитывает миллионы пользователей по всему миру.

Стоит отметить, что львиная доля всего игрового рынка сейчас приходится на мобильные игры. Если в 2013 г. с небольшим отрывом от игр, предназначенных для игровых консолей-приставок, лидировали игры для персональных компьютеров (согласно исследованию J’son & Partners Consulting на игры для ПК приходилось почти 40 % глобального рынка), то к 2016 г. игрушки для смартфонов и планшетов впервые обошли своих «старших братьев». Кстати, не последнюю роль в этом сыграл ошеломляющий успех вышедшей в прошлом году игры Pokemon GO, из-за которой получил условный срок известный теперь блогер Руслан Соколовский и из-за которой «Фонтанка» чуть не потеряла своего корреспондента

Что же касается игр для ПК и консолей, то в прошлом году, по данным SuperData Research, объем продаж видеоигр для компьютеров и приставок составил 36 млрд. долларов, что само по себе, даже без учета мобильных игр, вполне сравнимо с годовыми показателями Голливуда. Более того, этот сегмент рынка игровой индустрии, несмотря на «перераспределение ролей», проявил внутри себя мощнейшие скрытые резервы, связанные, прежде всего, с киберспортом, а также с рынком игрового инвентаря и «скинов» («скин», от англ. skin – «кожа», «шкура» – термин означает визуальное оформление объекта компьютерной игры: игрового оружия, одежды или самого героя).

Steam, который изменил мир 

К стремительному развитию игрового рынка привело создание сервиса цифрового распространения компьютерных игр и программ. Эта принадлежащая компании Valve глобальная площадка была представлена в далеком 2002 г. под названием Steam (от англ. steam – «пар»; при этом название самой компании Valve переводится с английского, как «клапан» или «вентиль»). Если коротко, этот сервис позволяет в любой точке мира, где есть Интернет, покупать, загружать, активировать и автоматически обновлять игры самой компании Valve, а также сторонних разработчиков, которые «отстегивают» за это 30 % от стоимости продукции.   

«С появлением Steam индустрия получила мощный толчок. Звено в виде офлайн-ретейла пропало. Пользователи смогли получать контент через секунду после оплаты, а разработчики получили возможность донести свой продукт до целевой аудитории, – рассказывает основатель паблика Steam в ВКонтакте Игорь Ивкин. «Steam был пионером в индустрии, и появился он в правильное время. Повсеместный высокоскоростной Интернет сделал свое дело», – добавляет эксперт.    

Примеру Valve Corporation последовали и некоторые другие разработчики игр (в частности, известная своими спортивными симуляторами компания Electronic Arts запустила платформу цифровой торговли Origin). Правда, Steam все равно остается вне конкуренции. Отчасти дело в том, что компания Valve является разработчиком таких мегапопулярных серий, как Half-Life и Counter-Strike. Выпущенная компанией в 2004 г. игра Half-Life 2 стала первой однопользовательской игрой (то есть игрой, в которую играет лишь один игрок-геймер), требующей steam-клиент в обязательном порядке (steam-клиент – это бесплатное приложение, которое устанавливается на компьютер и используется для скачивания, установки и запуска игр). 

В отличие от Half-Life, Counter-Strike – это многопользовательская игра, участники которой делятся на команды «террористов» (terrorist forces) и «контртеррористов» (counter-terrorist forces), а потом сражаются друг с другом на разнообразных картах. О самой новой версии этой популярной игры Counter-Strike Global Offensive (CS:GO), а также о том, как команда из СНГ Gambit Esports победила на самом статусном мировом турнире PGL Major Krakow 2017 «Фонтанка» подробно рассказывала месяц назад

«Согласно данным из открытых источников, оборот Steam  в 2016 году оценивается в 3,5 млрд. долларов. В прошлом году через этот сервис было продано порядка 370 млн. игр, – рассказывает Игорь Ивкин. –  Единовременно онлайн в системе было зафиксировано 14 млн. пользователей. 33 млн. человек заходит в Steam каждый день. При этом активных игроков -  67 млн. в месяц», – продолжает перечислять успехи этой глобальной площадки основатель паблика Steam в ВКонтакте. По словам Игоря Ивкина,  самые активные покупатели игр и обновлений проживают в Северной Америке (34%) и западной Европе (29%). Далее идут Азия (17%), Россия (5%), Океания (4%) и Латинская Америка (3%).

Блокчейн, гэмблинг и черный рынок

Еще одна определяющая причина, по которой Steam остается самым популярным в мире игровым сервисом, заключается в том, что внутри этой системы есть игровая валюта и рынок игровых предметов-«скинов» (то есть визуального оформления тех или иных видов игрового инвентаря). 

Проще говоря, любой пользователь, скопивший за время игр в Steam определенную игровую сумму, может, например, приобрести автомат помощнее и украсить его уникальными наклейками. «Какой-то детский сад, зачем людям тратить время и силы на приобретение несуществующих в реальном мире предметов?» – может подумать человек, далекий от игровой индустрии. Подобные скептики быстро меняют свое мнение, как только узнают, сколь серьезные средства, в том числе популярные нынче криптовалюты, крутятся на этом рынке.         

«В Steam продается множество игр, в которых присутствуют внутриигровые «косметические» предметы, – описывает ситуацию Игорь Ивкин. – Пользователи хранят предметы в инвентаре на своих аккаунтах. Кроме того, что они используют эти предметы в играх, инвентарь можно обменивать с другими пользователями или продать. Продажа и покупка осуществляется на специализированной бирже. Тут всё как в реальном мире: лоты, заявки, спрос, предложение и комиссионные сборы. Предприимчивые пользователи зарабатывают, например, на продаже редких предметов. Но это биржа и надо быть готовым всё потерять», – описывает игровую экономику основатель паблика Steam в ВКонтакте.    

Масштабы рынка, а также его потенциал поражают воображение. «Всего 6% пользователей торгуют виртуальными «скинами» и инвентарем из самых популярных игр. Ежегодный оборот этого рынка уже превысил 3 млрд. долларов, – рассказывает еще один эксперт, геймер со стажем и активный пользователь Steam Илья Соколов. – Представляете, какой потенциал, когда 6% – это уже 3 млрд?» – удивляет цифрами собеседник «Фонтанки».   

При этом рынок Steam остается закрытой системой. «К сожалению, компания Valve не предоставляет инструментов для вывода средств с расчетного счета аккаунта. Пользователь может тратить эти средства на покупку других предметов, игр или дополнений только внутри Steam», – поясняет Игорь Ивкин. «Через Steam выводить деньги нельзя, использовать свой аккаунт для реального заработка также запрещено, – описывает ситуацию Илья Соколов. – При этом все прекрасно понимают, что игровой инвентарь вне этой условно закрытой системы стоит реальных денег. Например, цена сувенирной снайперской винтовки Dragon Lore в зависимости от того, какими наклейками она украшена, может быть и 15, и 20, и 30 тыс. долларов. Разумеется, сильно чаще в игре встречаются предметы стоимостью, например, в 100, 200, 500 или несколько тысяч долларов», – добавляет эксперт. И вот тут начинается самое интересное…

Если есть официальный рынок, то и теневая экономика обязательно появится. «Когда речь идет от сотнях и тысячах легких долларов, желающих их заполучить множество. Теневая экономика Steam – это и мошенничество, и воровство, и рэкет, и вымогательство», – сгущает краски Игорь Ивкин. Активный пользователь Steam Илья Соколов, в свою очередь, рассказывает о том, что чуть ли не ежедневно в глобальной сети появляются сайты, которые предлагают свои услуги по выводу средств из Steam и  продаже игрового инвентаря за реальные деньги. Буквально на днях компании Valve удалось добиться блокировки двух сайтов, на которых можно было обменивать и продавать за реальные деньги игровые предметы. Игровой инвентарь, который «осел» на этих ресурсах, оценивается в 5 млн. долларов. 

Еще одна показательная история произошла прошлым летом, когда в Америке была закрыта целая сеть так называемых гэмблинг-сайтов. (от англ. gambling — «игра на деньги», это разнообразные сайты, предоставляющие пользователям возможность играть в разного рода азартные игры, ставить ставки и т. д.). «Это был настоящий скандал, – вспоминает Илья Соколов и углубляется в подробности: – На этих гэмблинг-сайтах игровой инвентарь использовался в качестве фишек в онлайн-казино. После их закрытия рынок игровых предметов упал, игровое оружие сильно подешевело, и этим сразу же воспользовались предприимчивые люди. Они скупали дорогие «скины» по дешевой цене, а потом, когда рынок вновь поднялся, продавали их с ощутимой выгодой», – рассказывает эксперт.        

«Что касается гэмблинга, то суточные прибыли подобных площадок достигают миллионов долларов», – рассказывает Илья и добавляет: – Правда, такие сайты долго не работают. Они держаться на сверхприбылях месяц-два, а потом закрываются. Сразу же появляются новые, и контролировать этот процесс практически невозможно», – отмечает эксперт.   

Добавим, что стоимость игрового инвентаря все чаще привязывают к биткоинам и другим криптовалютам. «Уже есть те, кто пытается объединить технологию блокчейна и рынок виртуальных предметов, – рассказывает Илья Соколов. – Эти люди хотят создать глобальный маркет, где ты сможешь с помощью смарт-контрактов и блокчейна торговать любыми предметами из любых игр с любых площадок».

Как объяснить бабушке, что Dota 2 – это круто   

Еще один важный аспект, позволяющий оценить масштабы «игрового мира», связан с киберспортом. Август 2017 года выдался богатым на события, связанные с этим очень быстро растущим сегментом индустрии. В Сиэтле (США) прошел крупнейший международный турнир The International по игре Dota 2 (от англ. Defence of the Ancients, что переводится, как  «Защита Древних», в русской транслитерации игру называют «Дота» — это многопользовательская командная фэнтэзи-игра, в которой между собой сражаются две команды по пять человек). 

Участники турнира The International (в том числе, две российские команды Team Empire и Virtus.pro) разыграли в этом году рекордный призовой фонд в 24,7 млн. долларов. Победителю – основанной в Голландии команде Team Liquid – досталось в результате почти 11 млн.

«Киберспорт можно поделить на две эры – до и после Dota 2,» – объясняет Станислав Ломакин, главный редактор Cybersport.ru. «Начиналось все еще в конце 90-х. Все прекрасно помнят, бум в компьютерных клубах и первые турниры на сотни тыс. долларов. Но в 2011-м компания Valve устроила турнир по Dota 2 с призовым фондом в 1,6 млн. Столько на кон еще никто не ставил. И понеслось! Другие компании тоже стали вкладываться в киберспорт», – рассказывает Станислав. Отметим, что в то время объем мирового рынка киберспорта составлял чуть больше 600 млн. долларов, сейчас перевалил за 800 млн. и, судя по темпам роста, стремительно подбирается к своему первому миллиарду.   

В России серьезный интерес к киберспорту возник чуть позже. В 2015 г. холдинг Алишера Усманова USM инвестировал в российский киберспортивный проект Virtus.pro 100 млн долларов. Сейчас Virtus представляет из себя объединение киберспортсменов, выступающих в разных кибердисциплинах. Эта организация является одним из проектов холдинга ESforce, к которому также относится сформированная на Украине команда Na’Vi, студия киберспортивных трансляций RuHub, несколько сервисов по обмену игровыми предметами, одна из крупнейших в мире площадок для проведения киберспортивнызх состязаний в Москве и много чего еще. 

Известный спортивный комментатор Павел Занозин, который около года назад увлекся киберспортом и сейчас запускает образовательный проект, позволяющий научиться играть в Dota 2,   прямо называет холдинг ESforce – российским монополистом на рынке киберспорта. При этом собеседник «Фонтанки» подчеркивает, что киберспорт в России находится лишь в начале «большого и славного» пути, и перспективы его развития, и как спортивной дисциплины, которую, возможно, в будущем включат в список Олимпийских видов, и как многомиллионного бизнеса – более чем радужные.           

Основные киберпсортивные дисциплины, которые котируются во всем мире – это, прежде всего, Dota 2, CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive), LeagueofLegends, а также Hearthstone, Warcraft и Fifa.  «Игра League of Legends по жанру схожа с «Дотой», и тоже очень популярна во всем мире. Например, финал чемпионата мира по ней в 2016 г. смотрело 14 млн человек, – рассказывает Станислав Ломакин. – В России и странах СНГ самые популярные дисциплины это Dota 2 и Counter-Strike (СS). В начале десятых годов украинская команда Na’Vi выиграла за сезон три чемпионата мира по CS, а другой ее состав  победил в том самом первом The International. Обе игры и до этого были у нас популярны, но после таких громких побед в этом не осталось никаких сомнений», – отмечает вклад украинских киберспортсменов в популяризацию кибреспорта главный редактор Cybersport.ru.  

Футбольный симулятор FIFA от компании Electronic Arts заметно уступает по своей сетевой популярности той же Dota 2. Но и в этом сегменте киберспорта все только начинается. На прошлой неделе в Лондоне прошли финальные игры турнира FIWC 2017, участники которого играли между собой в «компьютерный футбол». Победу одержал англичанин Спенсер «Gorilla» Илинг, а ведущий российский киберфутболист и болельщик ЦСКА Андрей «Timon» Гурьев из команды Gambit Esports проиграл в четвертьфинале итальянцу Даниэлю «Iceprinsipe» Паолуччи. После возвращения в Москву Андрей рассказал «Фонтанке», сколько зарабатывает в месяц успешный российский киберфутболист и готов ли он примерить футболку «Зенита»:

По острову Крыму с автоматом и в мини-юбке  

Вероятно, у названных выше киберспортивных дисциплин в ближайшем будущем может появиться серьезный конкурент. Несколько дней назад известный в «геймерских» кругах Брендан Грин, создатель игры PlayerUnknown’s Battlegrounds, мультиплеерного онлайн-шутера  (проще говоря, компьютерной «стрелялки», которая рассчитана на одновременное участие множества игроков), заявил, что эту игру еще до ее официального релиза уже приобрели более 8 млн. человек.  Кстати, в России этот онлайн-шутер продается по цене чуть ниже 1 тыс. руб. В Европе и США будущий хит покупают по 30 долларов. 

Как говорят эксперты, такой гибкой ценовой политики по отношению к развивающимся рынкам (среди которых не только Россия, но и, например, Бразилия) придерживаются далеко не все производители. По словам опытного «геймера» и эксперта в сфере игровой индустрии Ильи Соколова, цены для российских игроков на игры от таких известных компаний, как Ubisoft, Activision, Electronic Arts и Rockstar Games после «крымской весны», волны санкций и скачка курса валют заметно выросли. 

Что же касается новой игры от Брендана Грина и южнокорейской студии Bluehole, то, по последним данным, в нее одновременно сыграли 700 тыс. человек. Не исключено, что рекорд другой многопользовательской игры Dota 2, в которую единовременно играло более 870 тыс. человек, скоро падет. 

Творение Грина любопытно не только своими рекордами и сборами (всего за три дня после выхода «в раннем доступе» игра PlayerUnknown’s Battlegrounds принесла создателям 11 млн. долл.). Действие этого «шутера» разворачивается на острове в Черном море, который своими пейзажами определенно напоминает полуостров Крым. И с учетом того, что среди инвентаря, оружия и одежды, которые можно приобрести в игре, есть даже мини-юбки по 10 тыс. руб за штуку, не исключено, что в эту самую секунду один из многотысячных игроков бежит сейчас в окружении крымских пейзажей с автоматом в руках и «сверкает» виртуальными ляжками своего виртуального героя.  

Даниил Ширяев, "Фонтанка.ру"

ЛАЙК0
СМЕХ0
УДИВЛЕНИЕ0
ГНЕВ0
ПЕЧАЛЬ0

ПРИСОЕДИНИТЬСЯ

Самые яркие фото и видео дня — в наших группах в социальных сетях

Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter

сообщить новость

Отправьте свою новость в редакцию, расскажите о проблеме или подкиньте тему для публикации. Сюда же загружайте ваше видео и фото.

close